Le projet et sa philosophie

À l’école de la Francophonie est une application numérique destinée à l’enseignement/apprentissage du français aux enfants de 8 à 12 ans. Ce site met à la disposition des enseignants et parents l’application, ainsi que l’ensemble des contenus pédagogiques qui ont été créés pour une exploitation en classe ou avec ses enfants.

Présentation vidéo du projet

Philosophie du projet

« A l’école de la Francophonie » est un projet humaniste guidé par une philosophie : celle selon laquelle la Francophonie représente avant tout un pont entre les peuples et entre les cultures. La langue française permet en effet à des personnes du monde entier de communiquer et de se comprendre. Elle sert à tisser des liens et à bâtir des réseaux d’amitié et de solidarité à travers le monde.

C’est de cette philosophie qu’est née l’idée de mettre en scène des personnages qui seraient chacun représentatif d’un pays du monde et qui communiqueraient entre eux en français. Il nous a semblé que les enfants qui apprennent le français en tant que langue étrangère pourraient de cette manière plus facilement donner du sens à leur apprentissage et alimenter ainsi leur motivation. De plus, il nous a paru essentiel de faire en sorte que l’apprentissage d’une langue étrangère soit aussi l’occasion d’encourager les jeunes apprenants à s’ouvrir aux autres cultures et à faire la découverte de l’altérité.

Le nom de notre école et le titre que nous avons choisi pour notre projet ont pour objectif de mettre en lumière cette philosophie, philosophie selon laquelle la Francophonie est une école : celle de la tolérance et de la fraternité.

Type d’utilisation

Appelée « méthode de FLE », l’application numérique « A l’école de la Francophonie » est effectivement destinée à une utilisation guidée par un enseignant. Il s’agit en ce sens d’un mode d’utilisation hybride dans lequel l’outil est utilisé, d’une part, en classe de manière collective, et d’autre part, en dehors de la classe de manière individuelle. L’apprenant a en effet la possibilité d’accéder librement à l’application pour revoir les saynètes et effectuer les différentes activités autant de fois que nécessaire.

Initialement prévu pour visionner les saynètes en classe et réaliser les activités en autonomie, l’outil peut également être envisagé différemment. Dans certains pays, par exemple, les écoles publiques ne sont pas équipées en matériel informatique, à la différence des foyers qui sont relativement bien pourvus. Dans ce cas, il est possible de faire en classe tout un travail de préparation avant de demander aux apprenants de visionner la saynète et de réaliser les activités une fois rentrés chez eux.

Progression et compétences visées

Après avoir posé le décor de notre dessin animé (une école dans laquelle des enfants de diverses nationalités se rencontrent), il nous a fallu réfléchir à une progression et une manière de mettre en scène nos neuf personnages en fonction d’objectifs pédagogiques ciblés. Ces objectifs ont été définis en fonction du référentiel du Cadre européen commun de référence (CECR), niveau A1.1 que nous avons re-décliné en prenant en compte les spécificités de notre public d’enfants.

Par ailleurs, il nous a semblé important de faire en sorte que ce niveau corresponde à une découverte intuitive de la langue, à une familiarisation de type naturel avec une langue étrangère. Aussi visions-nous une compréhension d’ensemble et non pas une compréhension détaillée. C’est la raison pour laquelle l’idée d’un dessin animé s’est rapidement imposée. Ce média nous a en effet paru adapté à ce type de public et propice à une approche ludique et non-explicite de la langue française. De plus, joindre l’image animée à la traditionnelle bande son qui accompagne généralement les méthodes pour enfants nous a semblé pouvoir favoriser la compréhension grâce aux apports du contexte et des éléments non-verbaux (expressions du visage, gestuelle…).

Si le dessin animé permet essentiellement de travailler sur la compétence de compréhension orale, nous avons pensé qu’il serait utile d’y intégrer un système de sous-titrages permettant de travailler – si l’enseignant le souhaite – la compréhension écrite. De même, afin que l’apprenant ne reste pas dans une attitude passive devant le dessin animé, nous avons décidé, d’une part, de l’interpeler (les personnages du dessin animé lui posent régulièrement des questions), et d’autre part, de conclure chaque saynète par une activité interactive lui permettant de poursuivre sa progression. Ces activités accordent généralement une part plus importante à l’écrit (compréhension et expression).

Dernier élément que nous avons voulu intégrer dans notre démarche : l’interdisciplinarité. S’il nous parait clair que l’enfant peut apprendre une langue étrangère en jouant, il convient d’admettre que celui-ci apprend également en calculant, en faisant du sport, en suivant un cours de géographie, etc. Nous avons donc décidé d’intégrer les disciplines non-linguistiques (DNL) dans notre progression, ceci également afin de créer un lien avec les DNL enseignées en français dans le système des classes bilingues tel que nous le connaissons en Asie du Sud-est.

Après réflexion, nous avons opté pour des saynètes dont le cadre serait soit l’école, soit l’environnement familial de l’enfant. Notre progression s’organise donc suivant un calendrier d’écolier avec les journées du lundi, mardi, jeudi et vendredi dédiées à l’école, et celles du mercredi, samedi et dimanche, dédiées aux loisirs et à la famille. Ainsi, les journées d’écoles seraient-elles le lieu de rencontre et d’interaction des personnages (compétence d’interaction orale), et celles sans école l’occasion de se raconter, de se présenter, de décrire ses activités quotidiennes (compétence de production orale).

Au final, chaque journée d’école est divisée en 4 moments : l’arrivée à l’école, deux leçons successives et la sortie des classes. Les journées sans école sont consacrées à des thématiques sur la famille, les loisirs et l’habitation : chaque enfant y présente tour à tour son environnement.

Captures d’écran

Pour finir, voici une sélection de captures d’écran avec des exemples d’activités et d’interactions auxquelles les apprenants seront confrontés lors de leur progression.